이 장면의 색
새벽을 예쁘게 만들면 거짓이 됩니다. 배경은 거의 검고, 민트와 보라는 체력바처럼 얇게 씁니다. 긴 글은 밝은 라벤더 화이트 위에 두세요. 이 배색은 게임 UI를 흉내 내되, 눈의 잔상을 남기지 않게 채도를 한 단계 낮춘 것입니다.
왜 이 다섯 색인가
새벽의 실내를 예쁘게 만들면 거짓말이 됩니다. 실제로는 거의 검고, 빛나는 것은 화면과 키보드뿐입니다. 이 배색은 어둠 두 단계를 먼저 잡고 그 위에 발광색 둘을 얹었습니다. 민트와 보라는 게임 UI에서 흔한 조합인데, 여기서는 채도를 한 단계 낮췄습니다. 실제 모니터에서 나오는 빛은 눈에 도달할 때 이미 공기를 통과해 조금 흐려집니다. 라벤더 화이트는 순백이 아니라 화면 잔상이 남은 흰색입니다.
화면에 앉히는 순서
꺼진 화면 색을 배경으로 전면에 깔고, 카드와 패널은 모니터 베젤 색으로 한 단계만 올리세요. 이 두 색의 차이가 작아야 어둠이 유지됩니다. 본문 글자는 라벤더 화이트가 맡습니다. 민트는 진행 상태나 성공처럼 좋은 소식에, 보라는 링크와 주 버튼에 배정하세요. 두 발광색을 한 화면에서 각각 5퍼센트 이내로 유지하는 것이 이 배색의 유일한 규칙입니다.
대비와 가독성
라벤더 화이트(#F5F3FF) 배경에 꺼진 화면(#12141A) 본문을 놓으면 대비는 16.79:1입니다. 일반 본문 AA 기준 4.5:1을 충족합니다. 네온 보라(#7C5CFF)를 버튼 배경으로 쓰면 흰색 글자가 두 후보 중 대비가 더 높고 4.35:1입니다. 작은 버튼 글자는 다른 색 조합을 골라 주세요. 위 미리보기에서 실제 사용할 조합을 바꿔 검사할 수 있습니다.
이렇게 쓰면 무너집니다
발광색을 셋 이상 쓰면 화면이 진동합니다. 그리고 글로우나 외곽 발광 효과를 남발하면 가독성이 먼저 무너집니다. 어둠 두 색의 차이를 크게 벌리는 것도 피하세요. 배경과 카드의 명도 차가 커지면 어둠이 아니라 계단이 보입니다.
글꼴과 질감
숫자와 영문이 또렷한 산세리프, 특히 고정폭 계열이 잘 맞습니다. 기록과 수치가 많은 화면에 어울리는 배색이라 표 정렬이 중요합니다. 모서리는 8에서 12픽셀 정도가 적당하고, 테두리는 선 대신 배경 명도 차로 만드는 편이 어둠을 덜 깹니다.
이런 곳에 쓰면
- 디스코드 봇 페이지
- 야간 모드 대시보드
- e스포츠 하이라이트